拒绝5000万授权金,这家黑马的新品三天单平台预约破100万

产品展示 2025-12-11 16:17:59 188

不是跨界,而是伍六七 IP 的呼吸与延展。

《伍六七》作为国漫中的优秀作品,自全平台开播以来,仅 B 站追番人数就达到了 1400 多万,全网累计播放量超过 200 亿,是不折不扣的超人气作品。

在诸多高人气国漫当中,《伍六七》也几乎是唯一一款未被改编过游戏的作品。

去年,《伍六七》IP 的游戏化作品《伍六七:暗影交锋》正式曝光。

当时游戏在 TapTap 开启预约仅三天,便取得了百万预约——这反映了粉丝极度的热情和期待。

而如今,游戏在 TapTap 上的预约数量更是自然增长到了 200 万以上。

作为因《伍六七》而被大家熟知的 IP 公司,啊哈娱乐正尝试通过游戏,让动画的世界"活"在玩家手中。

伴随期待而来的也有疑问:动画公司真的能做好游戏吗?前一段时间,啊哈娱乐创始人邹沙沙接受了采访。

邹沙沙认为,从动画到游戏,不是"跨界",而是 IP 生命力的自然延展。

游戏对于伍六七的 IP 体系整体构建,是重要也是必要的一环,所以啊哈娱乐才会拒绝超过 5000 万的授权金,选择自研开发游戏——《伍六七:暗影交锋》。

以下为对谈内容整理:

Q:作为动画公司,为什么会考虑做游戏呢?

邹沙沙:其实啊哈娱乐从一开始的定位,就是一家面向全球粉丝的原创 IP 公司,我们选择了从原创动画做起。伍六七动画作为啊哈的第一部原创动画作品,它有创作者天然自带的作者性烙印——独特的中国岭南画风,看似随意的方言配音,剧情搞怪之余又带给人感动和思辨。

随着我们 2020 年 1 月通过 Netflix 上线第一季,到 2025 年 11 月更新至第五季,伍六七这部作品在全球 190 个国家和地区拥有了庞大的粉丝群体。

无论是粉丝,还是我们团队自己,都希望能有一款"可以玩的伍六七",为了让这个念头落地,我们一直在默默地积累。

从动画到游戏,不是"跨界",而是 IP 生命力的自然延展。

Q:为什么不考虑授权或合作开发游戏? 

邹沙沙:其实,我们早在第二季播出后就收到超过 5000 万的授权邀约,但还是选择了自研。

一方面,在一个快节奏的时代,针对第一款游戏,我们不想 " 给自己的孩子找育儿嫂 ",自己的孩子还是得自己带才最有可能有足够耐心,并尽心尽力不是么。

另一方面,我们团队确实有想大家一起,做出一款让粉丝觉得有趣的游戏的愿望。游戏团队里既有对做游戏有无比热爱的从业者,也有作为伍六七粉丝的从业者,这个过程本身很有意义。

虽然会面临很多的困难,但我们也有对做好游戏的敬畏之心,和拥有对于克服一切困难的坚定。

Q:从动画到游戏,你们会担心团队不够专业吗?

邹沙沙:很多人问过这个问题。

我们从一开始就明确:专业的事,交给专业的人。目前《伍六七:暗影交锋》的核心成员中,很多来自腾讯、网易、鹰角等大厂,参与过不少头部项目。我们希望把"动画的灵魂"与"游戏的工业能力"结合好。

就公司业务而言,游戏无疑是一个新的业务板块。

游戏是一个高门槛行业,公司或者说工作室的沉淀有多深,很大程度上会决定项目顺利与否。

在过去,我们因为缺乏经验,花了较长的时间去寻找正确的方向。从产品设计,到角色,到玩法,包括服务器开发语言选型,都趟过无数的坑,交了非常多的学费去积累基础经验。

我自己也动用了很多游戏行业的资源,请业内人士来支持游戏研发,一些知名研发公司的 CEO、制作人和骨干甚至会常驻几个月进行协助。

这些都是为了能够更好地做成游戏业务。

非常感谢大家,这个过程本身也很有价值,说实话,我常因行业里有这些又强又有格局的前辈而感动,也很喜欢能和大家因为做游戏而链接在一起的感觉。

我们给予专业的人足够的信任,直接面对问题而不是敷衍,这让我们能在解决问题的同时,逐渐收获到了能打硬仗的团队。

可以看到,我们之前的测试中,游戏版本有亮点,但也有很多不足,我们在逐步完善团队的同时,也在一步步的打磨我们的产品,在战斗视觉表现及打击感、系统玩法完善度、交互性等方面都在做进一步的优化。

坦诚沟通,迎难而上,无论做游戏还是做 IP,这都是啊哈在内容创作上的态度。

我在内部多次强调过,游戏业务是公司的核心业务,是 IP 发展重要环节。

我们的目标,是希望通过游戏开发进一步夯实内容生产的能力,为后续第二款、第 N 款游戏打好研发基础,同时我们也很期待,通过游戏这种互动内容形态,不断拓展我们 IP 的边界,持续为粉丝提供有趣的内容。

Q:《伍六七:暗影交锋》是一款怎样的游戏?

邹沙沙:这是一款可以在小鸡岛上经营店铺、接受委托的模拟 + 冒险 RPG。

你可以体验小鸡岛上有烟火气的暖心生活、和岛民聊天互动,也可以去战斗去冒险与探索,感受平凡人的英雄故事。在这里你可以和朋友一起玩,享受轻松无压力的自由游戏氛围。

简言之,我们最核心的目标,是优先满足粉丝的核心诉求,再进一步寻找更广泛的精神共鸣。

Q:能介绍一下游戏的具体玩法吗?

邹沙沙:我们有多条自由的玩法线。

喜欢战斗的玩家可以享受横版战斗的快感,可以很轻松地打出精彩的操作,让大家都能感觉到自己很强。同时战斗 BD 会有丰富的搭配,有更深度的玩法。

我们也提供了 PVP 玩法,但我们的 PVP 并不是强行比拼操作和数值的零和博弈,感受上可能更接近《马力欧赛车》。

我知道这听上去有点奇怪,但其实他们的内核是一样的,简单来说,就是通过丰富有趣的道具和场景机制,给玩家提供一场派对式的欢乐对抗体验。

由于你并不知道别人手上捏着什么道具,所以经常会发生出乎双方预料的欢乐展开,让不同水平的朋友们能同台享受纯粹的游戏乐趣。

在之前的线下用户测试中,让我们很高兴的一点是,能看到大家从一开始安静地体验版本,到开始 PVP 后欢笑着、高呼着、尖叫着、相互交流着玩下去,很明显,这个玩法能很好地调动玩家的情绪,就像伍六七这个 IP 本身。

Q:这在动作游戏中比较新鲜。

邹沙沙:是的,我们并不会用一款动作游戏来定义它,我们会鼓励大家在游戏中,加入符合伍六七调性和伍六七用户需求的内容,比如小鸡岛的部分,也正是在这个背景下诞生的。

之前在用户测试中,一个呼声很高的内容是,大家很希望能在小鸡岛生活、逛街、结识各种人。所以我们真的把这个想法加入到游戏里。

我们根据动画的设定,把小鸡岛的场景在游戏中还原了出来,从阿七的大保丁,到 SMT 发廊、鸡哥美食、江主任和赤牙交战的大榕树等等……我们都在游戏中还原了出来。

在平日里,小鸡岛会充满生活的气息,你可以扮演阿七在小鸡岛上经营牛杂摊,邂逅各种角色并与他们互动,而且他们每天的心情和行为都不同,每天上线都会有惊喜。

而且小鸡岛中,会有动画里没有出现的新剧情。

Q:这是独立于动画的原创故事吗?

邹沙沙:应该说他们是一脉相承的。

在动画中,小鸡岛平凡有趣的日常生活,主要在前两季中会有较高的比例,而后面随着主线故事的推进,舞台逐渐转向了其他区域,很多观众会感觉很遗憾。

所以我们会在小鸡岛的部分中,延续前两季的风格,继续把这种有趣又温情的日常故事带给大家,游戏团队在创作上的能力可以得到充分的释放。

Q:多玩法结合的模式,会不会有用户接受度的问题?

邹沙沙:会担心,但是我们非常清楚我们的首要使命是服务好我们的粉丝,我们的粉丝在游戏类型方面,本就没有一个明确的偏好,不同的用户有不同喜好,想要满足大多数人,就得给大家提供选择。

我们希望提供的体验是,无论玩家喜欢哪一种玩法,都可以只玩这一种,不逼肝逼氪,真正让玩家能够自由地体验游戏。

轻松自由和欢乐的玩法体系,是我们游戏的核心体验。

Q:现在你们的游戏团队组建得怎么样了?

邹沙沙:前面也说了我们过去花了很多时间试错、踩坑,目前团队制作人、主策划、主程等核心成员,均来自游戏行业头部项目,人才梯队已经初步建立。团队在角色、剧情等管线流程上,也逐步建立起较高的专业标准。

更重要的是,每一天,我们的团队都在成长。虽然大家的背景不同,但对内容的追求、对创作空间的珍视,是一样的。

Q:在啊哈做游戏有什么不同?

邹沙沙:在这里,你的想法真的能改变产品。

在大厂,你可能只是整个研发体系里的一个节点,完成垂类和转向的任务;在啊哈,你是创作者。一个关卡机制、一段剧情、一种交互表达——只要你能说服大家,它就有可能成为游戏的一部分。

我们寻找的,是"想创造点什么"的人,而不是"只想执行任务"的人。

Q:你们怎么看这个项目的未来预期?

邹沙沙:我们相信这个项目一定不会辜负粉丝,也不会辜负我们自己。

《伍六七》的动画已在全球验证了 IP 的世界观和角色魅力。目前全网有几千万粉丝,我们一直很有耐心,很珍视这个 IP,没有在过去随意授权消费。

在创作这款游戏的过程中我们满怀诚意,围绕给粉丝提供乐趣在打造产品。

引用我们游戏制作人的一句话"我们知道这是一场长征,但是我们终将胜利。"

游戏的核心玩法扎实、有创新、能长线运营——对我们来说,这只是时间问题。

在动画里出现过一两次的路人也被做进游戏

Q:但做游戏并不是一件百分百成功的事情。

邹沙沙:我们没有考虑过失败了会怎样,我们做好了长期做下去的准备。

2017 年我们在发行伍六七动画第一季的时候,就被认为不日式也不美式而被认为小众,不被看好。原创动画是被大家认为很难活下去的领域,那个时候我们都没有考虑过要放弃。

今天有那么多粉丝支持我们,有一支对 IP 和做游戏有热爱的专业团队,我们目前拥有的已经比过去更多,下一步就是尽我们最大的努力去做,不论结果不论输赢,持续耕耘。

做 IP 不是赌博,只关注输赢,输了就下场;做 IP 是生养一个孩子,塑造和爱上一个抽象的人格,陪伴他蹒跚学步,经历叛逆青春期。

你教他待人接物,帮他树立原则。你会为他骄傲,也会为他焦虑。最终,他可能不会成为你最初设想的"完美模样",但会成为一个有自己故事、能与人产生真实情感联结的、鲜活的"生命体"。

Q:你觉得动画公司做游戏算"跨界"吗?

邹沙沙:对我们来说,这不是跨界,而是 IP 的呼吸与生长。

《伍六七》本身就是一个完整的世界,而游戏,是让这个世界真正被"走进"的方式。我们想做的,不只是让玩家看故事,而是让他们在小鸡岛上生活、交朋友、战斗,感受"动画在身边呼吸"的温度。  

这种呼吸与成长不光有游戏,我们去年也做了线下的音乐巡演。在线下跟粉丝一起听伍六七里的音乐,真的是一件特别酷的事情,我们让全公司的人都飞到了上海,跟粉丝一起大合唱。

我也经历了我人生到现在为止最强烈的一次"戒断反应",因为现场太沉浸,我有半个月的时间都没有从现场浓烈的情感中走出来。

随着《伍六七:暗影交锋》这款游戏的上线,我们也会创作出更多与粉丝线下见面的场景。

Q:呼吸和生长,这意味着你们对这个 IP 还有更长远的规划?

邹沙沙:是的。

伍六七第一季 2018 年全网上线。同年,我们开始策划在伍六七世界观下的外传篇《黑白双龙》,该漫画 2019 年在全网上线,目前正在更新第三季,到 2025 年 12 月就是该作品的六周年,接下来无论是动画化,还是游戏化,确实也已经在都在筹备中了。

《黑白双龙》和《伍六七》两部动画 IP 共用一个世界观,角色加起来有 140 多位;其实今年我们在同一个世界观下,又让一位人气配角作为主角开启了新的篇章。

我们很早就有开放伍六七世界观给更多创作者的想法,经过过去六年的尝试和积累,预计明年会正式推出这个计划。

《伍六七:暗影交锋》是我们第一款自研的游戏,未来我们在游戏研发上的积累也会帮助我们的更多动画 IP 开发出新的游戏。

其实一家原创 IP 内容公司的本分就是持续给粉丝创造好的内容,无论是动画、漫画、游戏,音乐及线下演出,过去我们一直在这方面持续深耕,秉持本分,做好本分。

Q:最后,想对游戏圈的伙伴说些什么?

邹沙沙:如果你是相信"好玩"高于一切的工匠,是认为"情感"才是终极关卡的创造者;如果你希望遇到一群既讨论底层逻辑,也会为一幕剧情热血沸腾的同类;如果你渴望有一个尊重创作、你的想法会被倾听的地方——期待你加入啊哈!

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